Fitzek Safe House Anleitung


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On 17.03.2020
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Sebastian Fitzek - SafeHouse: Kurzvorstellung und Meinung (SpielErLeben - Folge 167-A)

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Alle Zeugen seiner Tat beseitigen, bevor diese das Safehouse erreichen. Euer Fluchtweg führt euch dabei vom Hotelzimmer durch die Stadt, ins Hafengebiet, duch den Wald, bis ihr letztendlich das Safehouse in der Ferne sehen könnt.

Immer dicht gefolgt von eurem Jäger. Die Spieler spielen gemeinsam und vor allem gegen die Zeit. In maximal 30 Minuten müssen sie die Spielfigur des Zeugen sicher ins Safehouse gebracht haben.

Bewegen können sie die Figur durch das Erfüllen von Auftragskarten, für die widerum numerisch und farblich passende Fluchtkarten abgeworfen werden müssen.

Alle Spieler können dabei gemeinsam am gleichen Auftrag arbeiten und auch mehrere Aufträge parallel erfüllen.

Im Nachziehstapel der Fluchtkarten sind Verfolgerkarten untergemischt. Über diese wird der Verfolger auf dem Spielplan weitergezogen. Doch nicht allein dadurch rückt der Verfolger näher.

Können sie einen Auftrag nicht erfüllen und werfen ihn ab, wird der Verfolger vorgezogen. Und das zusätzlich zu der normalen Bewegung des Verfolgers.

Denn dieser zieht sowieso alle 2 Minuten um ein Feld weiter. Die Zeit und damit auch die automatische Bewegung des Verfolgers wird entweder über die Sanduhr festgehalten oder aber durch den Soundtrack, der auf der Website des Verlags heruntergeladen oder direkt gestreamt werden kann.

Das Spiel mit Soundtrack ist auf jeden Fall um ein Vielfaches spannender und nervenaufreibender. Wem das alles zu einfach ist, der kann parallel zur Flucht auch noch Ermittlungen durchführen und Hinweise zum Täter, der Waffe, seinem Motiv und dem Opfer sammeln.

Das Ermitteln erschwert das Erfüllen der Aufträge, da auch hierzu passende Fluchtkarten abgeworfen werden müssen. Um in dieser Variante in das rettende Safehouse zu gelangen, müssen die Spieler erst alle erforderlichen Hinweise gesammelt haben.

Können die Spieler ihren Zeugen rechtzeitig ins Safehouse bewegen, gewinnen sie das Spiel. Kann sie der Verfolger einholen, geht die Partie verloren.

Die Spieler sollten zunächst festlegen, ob sie die Flucht mit oder ohne die zusätzlichen Ermittlungen starten wollen. Für das erste Spiel empfehlen wir, auf die Ermittlungen zu verzichten und sich erstmal auf die Flucht zu konzentrieren.

Die Auftragskarten werden nach Schauplatz sortiert, gestapelt, gemischt und auf die Felder des Spielplans gelegt.

In jeden Stapel werden zwei Verfolgerkarten untergemischt. Jeder Spieler erhält, abhängig von der Spielerzahl, erste Fluchtkarten auf die Hand.

Die Flucht kann beginnen. Ziel des Spiels ist es, innerhalb von maximal 30 Minuten die Zeugenfigur sicher bis ins Safehouse zu bewegen und im fortgeschrittenen Spiel zusätzlich alle Hinweise zu sammeln.

Das Spiel beginnt ein beliebiger Spieler. Danach geht es nacheinander im Uhrzeigersinn weiter. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er beliebig viele seiner Handkarten ablegen, dadurch Aufträge ergänzen oder erfüllen und gegebenenfalls die Zeugenfigur bewegen.

Sollten dabei Verfolgerkarten aufgedeckt werden, wird auch der Verfolger sofort weitergezogen. Erwischt der Verfolger den Zeugen, geht die Partie verloren.

Wer blindlings wegläuft, wird nicht weit kommen. Anfänger werden merken, dass dieses Spielsystem verstanden werden will.

Zumal in den Schwierigkeitsstufen zwei und drei noch zusätzlich der Auftrag wartet, während der Flucht den Fall zu lösen.

Und für dieses Puzzlespiel werden ausgerechnet die Karten benötigt, die auch zum Erfüllen der Aufgaben gebraucht werden. Vor allem, wenn statt der Sanduhr der herunterladbare Soundtrack den Takt für den Verfolger und die Zeit bis zum Ende vorgibt.

Unglücklich gestaltet ist einzig das sich beim Umblättern aufstellende Safehouse, das sowohl die Sicht als auch das Planliegen der letzten Doppelseite behindert.

Aber bis dahin müssen die Zeugen ja erst einmal kommen Weitere Spielekritiken finden Sie auf der Spielekenner-Themenseite.

Meine Nachrichten. Zurück Artland Dragons - Übersicht. Zurück Abo verwalten - Übersicht Adresse ändern. Zurück Bad Iburg - Übersicht Landesgartenschau Zurück Bad Laer - Übersicht.

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Zurück Glandorf - Übersicht. Zurück Hagen - Übersicht Horses and Dreams. Also laufen sie los und flüchten aus dem Hotelzimmer über den Hafen durch die Stadt und den Wald bis zum Safehouse.

Alle Orte sind literarisch mit dem Krimi verbunden als Kapitel bezeichnet. Während der Flucht immer dicht auf den Fersen der Spieler: der Verbrecher.

Gemeinsam gilt es nun, unter Zeitdruck kluge Entscheidungen zu treffen. Im Kern ist Safehouse ein sehr einfaches Kartenablegespiel.

Auf jedem Plan müssen die Spieler versuchen, schnellstmöglich vom Start zum Ziel zu kommen, um mit Vorsprung vor dem Verfolger auf dem nächsten Plan zu starten.

Das gelingt, indem sie Aufgaben offen ausliegender Kapitelkarten erfüllen. Im Prinzip gilt dabei die einfache Regel: Es sind mehrere Karten abzulegen, deren Zahlenwerte aufsteigen oder gleich bleiben müssen und zudem bestimmte Farbanforderungen erfüllen.

Gelingt es den Spielern, nach und nach passende Karten abzulegen, erhalten sie als Belohnung ein paar Schritte auf ihrer Flucht.

Ähnliches gilt für den zweiten Aufgabenbereich. Denn jedes Kapitel hat eine besondere Aufgabe, die etwas fordernder ist, aber mehr Schritte als Belohnung bedeutet.

Hier kommt hinzu, dass eine weitere Eigenschaft der Karte passen muss Kapitelname. Der wesentliche Mechanismus zur Flucht ist immer gleich: Karte passend ablegen.

Das ist so einfach wie banal alles. Aber eben nicht zwingend leicht. Denn neben der Frage der richtigen Karte ist auch die Kooperation mit den Mitspielern wichtig: Was nutzt es, eine Karte zu legen, wenn der nächste Spieler dort nicht weiter anlegen kann?

Daher ist eine Abstimmung extrem wichtig - natürlich ohne konkret zu werden Das alles bleibt bis zu diesem Punkt total leicht. Aber - und darauf kommt es an - es besteht Zeitdruck!

Denn der Verfolger rückt in festen Zeitabständen weiter und den Spielern so gefährlich nahe auf die Pelle. Wer nicht legen kann, zieht eine Karte.

Hier wartet die nächste Falle. Denn in den so genannten Fluchtkarten verstecken sich Verfolgerkarten, die den Bösen weiter nach vorn katapultieren.

Das Problem: Je nach Karte kann die eigentlich komfortable Ausgangsposition kippen. Denn es ist für die Spieler sehr komfortabel, mehrere Kapitelkarten erfüllen zu müssen und so Auswahl zum Ablegen zu haben.

Je mehr nicht erfüllte Kapitelkarten jedoch offen liegen, desto schneller kann der Verfolger bei einigen Karten vorrücken. Das alles trägt zu einer extrem packenden Flucht bei, die ich im Spielgfühl-Blog etwas ausführlicher beschreiben habe.

Wer an der Reihe ist, muss also gut wählen, ob er Aufträge erfüllt, Karten nachzieht oder neue Kapitelkarten spielt.

Das funktioniert so lange problemlos, bis irgendwann die Spieler Karten nachziehen müssen und damit die Chance steigt, dass der Verfolger sehr weit aufrückt.

Auf der Rückseite kann man die Karten sehr gut voneinander unterscheiden. Danach mischt man jeden einzelnen Stapel und legt sie in den Platzhalter des jeweiligen Kartenbereichs.

Zusätzlich muss jeder Spieler auch noch eine Kapitelkarte vom Stapel Hotelzimmer nehmen. Die maximale Kartenanzahl, die jeder Spieler haben darf, ist nun erreicht.

Im weiteren Spielverlauf darf man als Spieler dann selbst entscheiden, wie viele Fluchtkarten und wie viele Kapitelkarten man haben möchte.

Nun beginnen die Spieler gegen die Zeit zu spielen. Innerhalb von 30 Minuten muss man den Zeugen in das Safe House gebracht haben.

Dazu kann man nach Wunsch auch eine Sanduhr benutzen, die dem Spiel beiliegt. Man kann die Spielfigur nur bewegen, indem man die Auftragskarten erfüllt.

Diese müssen dann numerisch und farblich auch die passenden Fluchtkarten abwerfen.

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